={ELITE}= CoD-Squad » CoD 2 Entwickler-Interview mit Vince Zampella Kommentar schreiben News empfehlen Druckbare Version nach oben
={ELITE}= CoD-Squad Vor wenigen Minuten wurde ein Entwickler-Interview mit Infinity Ward-Mitarbeiter Vince Zampella über Call of Duty 2 bekannt. Dort gibt es nähere Informationen über Nahkämpfe, aber auch über die Kampagne.
Das Original-Interview, welches natürlich Englisch ist, könnt ihr euch auf GameSpot durchlesen. Allerdings haben wir eine Übersetzung parat, mit freundlicher Unterstützung vonPlanetCOD .


Das Interview auf Deutsch:
Der Verleger (Activision) und Entwickler Invinity WarD sind mit Call of Duty 2 zurück, dem Nachfolger des mit Beifall begrüßten Shooters von 2003.
Wie das ursprüngliche Spiel findet der Nachfolger auch während des 2. Weltkrieges aus der Perspektive der amerikanischen, britischen und russischen Soldaten an den verschiedenen Schalchten des Krieges statt. Interessant wird der Einzelspieler- Modus werden, der in „Kapitel“ eingeteilt ist, die man im Laufe des Spieles freischalten kann.
So muss man nicht zwingend die einzelnen Missionen nacheinander durchspielen, sondern schaltet sich im Laufe des Spiels andere Missionen frei.
So starten Sie z.B. mit dem russischen Kapitel im Jahr 1941 und spielen den Soldaten durch vers. Missionen/Schlachten ins Jahr 1942. Dadurch wird ein weiters Kapitel frei geschaltet, das Sie mit einem vollständig anderen Blick erschließen und fühlen lässt.
Was den Multiplayer- Modus betrifft. müssen wir länger warten, bevor Details freigegeben werden, aber dafür haben wir erste Eindrücke des Einzelnspieler-Modus für euch parat.

Und wie das erste Spiel versucht die Folge auch, eine Geschichte des Krieges aus der Perspektive eines Soldaten in einer Gruppe zu zeigen,und nicht einen einsamen Held wiederzugeben, der ein sehr großes Arsenal an Waffen trägt.
Aber obwohl Call of Duty 2, wie auch im ersten Teil, nach Sequenzen geht, ist es nicht gescriptet. Stattdessen hat das Einzelspieler-Spiel viel mehr Spielraum, das ihr euch Alles aus verschiedenen Perspektiven ansehen können.
Und diese Freiheit ist überall um 50 bis 200 Prozent größer als das des ursprünglichen Spiels. Der Nachfolger setzt euch auch gegen viel intelligentere Feinde an, die Granaten werfen, Deckung nehmen und vermeiden können das man sie eingrenzt, indem sie euch mit starken Feuer eindecken.

Glücklicherweise haben die Mannschaftskameraden das gleiche Training wie der Spieler und die Feinde und schreien lauter Hinweise und Warnungen aus, die euch schnell über die taktischen Situation und die Positionen des Feindes in Kenntniss setzen.
Der Creative-Officer Vince Zampella sagte, das ursprüngliche Call of Duty war "einfach zu ruhig." Da ihr einfach nicht in der Lage seid, alles zu sehen, um in der „Hitze der Schlacht“ überleben zu können beabsichtigt Infinity Ward, dass ein taktisches Kampfgeschrei ein entscheidender Teil des Spiels ist.
Dafür haben die Entwickler schon über 20.000 Context-Codezeilen programmiert.
Zusätzlich zur sehr großen Menge des gesprochenen Dialogs ist der Entwickler bemüht, dem Nachfolger einen höheren Realismusgrad zu verpassen.
Neben der Einstellung von militärischen Beratern, um Feuer- und Bewegungs- Taktiken in die Schlacht einzubringen, gehen die Entwickler zum Schiessstand, um jede der Waffen des Spiels persönlich auszuprobieren und zu entladen, um eine bessere Vorstellung von dem zu erhalten, woran sie arbeiten. Anscheinend wurden die ersten westlichen Missionen des Spiels, die vollständig in der Mittleren entwicklungs-Phase waren ausrangiert, nachdem Infinity Ward eine Reise in die französische Landschaft unternahm und erklärten, daß die vorhandenen Missionen zu unrealistisch waren.

Wir waren in der Lage eine Demonstration einer Einzelnspieler Mission in Toujane, eine Wüsten Stadt in Tunesien, während einer gemeinsamen britischen und amerikanischen Kampagne zu sehen, die um die Streitkräfte des unbeliebten Wüsten Fuchses, General Rommel, handelte.
Die Mission fing in der zutreffenden Call of Duty Art und Weise an mit einer In-Game Sequenz in der ihr Spieler an der Seite des Panzers in der 7. Armored Division läuft.
Die Straßen von Toujane werden von großen staubigen Steingebäuden dominiert während ihre Gruppe durch das feindlich Feuer stürmt.
Von da an tritt der Spieler in Aktion, die Divison wurde in mehrere Gruppen getrennt während der Spieler versucht eines der Primärziele, ein deutsches Maschinengewehrnest, zu erreichen. Ihre Mannschaftskameraden sind wichtiger den je in diesem Szenario.
Wir machten einen Versuch durch die Mitte einen Weg mit schwerem Gebrauch von Rauchgranaten und Deckungsfeuer der eigenen Mannschaftskameraden zu finden. Die Straße waren voll mit Schutt und einiger beschädigter Autos, die zusätzliche Deckung zur Verfügung stellten.
Wir versuchten die seitliche Straßen zu erreichen fanden aber heraus, dass die Streitkräfte Rommels viele nahe gelegene Gebäude besetzt hatten. Wir sahen, wie wertvoll Schlachtggeschrei sein kann, besonders im Fall beim Überqueren der Straßen von Toujane.
Das Schlachtgeschrei der Mannschaftskameraden alarmierte den Feind, der sich hinter Ecken versteckte. Die Mannschaftskameraden schreien sogar, wenn es zu Angriffen durch feindlichen Granaten kommt.

Call of Duty 2 hat auch eine kontextsensitive Anzeige, die ein kleines Granaten-Ikon auf Ihr Fadenkreuze setzt wenn Sie nahe einem Explosivstoff sind.
Überraschend wird das Spiel durch die neue Technologie angetrieben, die im Hause von Infinity Ward entwickelt wird.
Die neue Engine ist entworfen worden um jede der DirektX 9 Eigenschaften, wie das "normale" Mapping, spektakuläre Beleuchtung und sogar Effekte wie Hitze Schimmer einzubringen.
Obwohl das Spiel erst Ende dieses Jahr erscheinen soll ist Call of Duty 2 seit längerer Zeit in der Entwicklung und schaut extrem vielversprechend aus.


Quelle: http://www.callofduty-news.de/
keine Kommentare 24.04.2005 - 21:11 von ={ELITE}= DanKai [GER]